Инженер Dhabih:
Мы решили, что это будет вам интересно. Мы проведём вас через этот процесс и прольём немного света на то, как мы достигли конечного результата. В скором времени после начала создания игры, мы решили создать новое, более стилизованное направление для TF2, открывшее нам большой простор возможностей для нашей фантазии и укладывалось в те рамки, которыми мы себя ограничили.Одной из первых (хотя и недолго живущей) идеей, была попытка заново создать окружение нашей игры. Смысл был в том, чтобы создать мир, выглядевший как миниатюра для глиняных фигурок.

Мы быстро сделали некоторые концепты, для тестирования этой задумки, но вскоре поняли, что хоть эти идеи новы, и такая концепция была бы интересной, но она не вписывалась в рамки того, какой должна быть наша игра, которую мы пытались создать. Однако мы не хотели делать стиль игры реалистичным, и выбрали стиль рисованной симуляции реального мира с помощью материалов, применяемых в искусстве. В игре это вылилось в окружение, выглядящее больше как мультипликация 60-х, если б мы писали её красками.
Теперь, когда мы вернулись к карандашам и бумаге, мы решили получить первое представление об этих классах как о личностях, с историей, и даже национальностями. Мы написали короткие биографии персонажей, которые помогли художникам лучше представить персонажей, которые, по их мнению, подходили для этих биографий. Для Подрывника, образ злобного шотландца уже был как тип, и мы решили использовать его. Её вы могли видеть на карточке:
С такой биографией, благодаря особым отношениям между нашими художниками и обратной связью с командой, было создано несколько вариантов:
Поскольку мы разрабатывали и характеры и персонажей, много внимания акцентировалось на том, чтобы сделать их более эстэтичными во время игры. Вы можете видеть в примерах выше, силуэт Подрывника становился все более приятным глазу, и первые несколько концептов не особо выделяли его среди других классов, но когда мы сделали более узнаваемые части тела, он стал сразу же очень запоминающимся.
На данном этапе работы, строилась трехмерная модель Демомэна, и мы готовились продвигаться дальше. Однако все ещё были и те, кто думал, что мы могли бы сделать работу лучше. Неприятное было чувство, что, возможно, выбор этого образа был слишком серым, простым и скучным. Возможно, с небольшим уклоном в сторону садовника из Спрингфилда из мульта "Симпмсоны". Мы нуждались в том, чтобы сделать его чуть более интересным. Мы не хотели терять его индивидуальность, но чувствовали, что визуально надо немного отойти от клише. Решением было добавление ему корней африканского происхождения, что мы и сделали.
С небольшими модификациями в общих чертах, мы получили финальный результат, который вы видите в игре сегодня: